-
Đặt bốn quân liên tiếp theo hàng, cột hoặc chéo là mục tiêu của game caro.
-
Từ ngắn trong ô chữ có ít phương án hơn từ dài.
-
Phần thân không thể tự rẽ hướng khác, nên mọi nước đi sai của đầu rắn đều kéo theo cả chuỗi vào chỗ kẹt.
-
Câu đố khó không hẳn dài dòng.
-
Bản đồ có vật cản hoặc phí di chuyển khác nhau giữa các ô khiến đường vòng đôi khi rẻ hơn đường thẳng trực tiếp.
-
Mê cung lâu đài nhiều phòng thông nhau rất dễ khiến người chơi đi lại đúng lối cũ mà không nhận ra mình đã ở đó.
-
Ghép mảnh viền trước rồi lấp phần giữa.
Phỏm Rikvip
-
Khi khoảng cách đo theo đường đi thực tế chứ không theo đường chim bay, vị trí giếng tối ưu lệch hẳn khỏi tâm hình học.
-
Ghép giày từ một đống lẫn lộn tốn ít lần so sánh hơn hẳn nếu phân loại theo một tiêu chí trước khi xét tiêu chí thứ hai.
-
Chia đôi số lượng không đảm bảo bằng khối lượng.
-
Đường thẳng không phải lúc nào cũng ngắn nhất.
-
Futoshiki thêm dấu lớn hơn nhỏ hơn giữa các ô.
-
Câu đố sắp xếp thứ tự sự kiện theo mốc thời gian đòi hỏi bắt được các mốc neo trước, rồi mới chèn dần các sự kiện phụ vào giữa.
-
Mỗi đội gặp nhau đúng một lần và không đội nào nghỉ hai vòng liên tiếp là hai ràng buộc phải thỏa mãn đồng thời.
-
Kenken gắn phép tính vào từng cụm ô.
-
Trẻ nhỏ thường được rèn khả năng quan sát qua trò phân loại đồ vật theo màu và hình dạng.
-
Nếu chọn nhầm đường trong mê cung, phải quay lại điểm rẽ gần nhất thay vì đi tiếp mù quáng.
-
Chia bàn cờ bằng diện tích không cần đối xứng.
-
Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển.
Phỏm Rikvip
-
Đưa các quả cầu về đúng ống màu tương ứng là luật của game phân loại chất lỏng.
-
Não người ghi nhớ nhóm ba tốt hơn các nhóm số lẻ lớn, nên câu đố quy luật màu thường chọn chu kỳ dài để tăng độ khó.
-
Bài toán phủ tối thiểu nằm sau cơ chế đặt tháp trong game thủ thành, dù người chơi hiếm khi nhận ra điều đó.
-
Sokoban đẩy hộp vào ô đích.
-
Công cụ lao động trùng nhau giữa nhiều nghề là nguồn gây nhiễu chính, nên một gợi ý đơn lẻ hiếm khi đủ để kết luận.
-
Tám mảnh trượt là bản thu nhỏ của mười lăm ô.
-
Hình bóng động vật có thể khớp hai khung viền.
-
Bài toán qua sông chở sói, dê và bắp cải là câu đố logic cổ điển được nhiều game mô phỏng lại theo cách khác nhau.
-
Tháp Hà Nội chỉ cho di một đĩa mỗi lượt.
-
Cây khung nhỏ nhất có số cạnh bằng số đỉnh trừ một.
-
Nhân rắc lệch về một phía khiến phần bánh bằng nhau về diện tích vẫn khác nhau về lượng nhân bên trên.
-
Hình dạng hai phần có thể khác nhau hoàn toàn miễn diện tích bằng nhau, nhiều người tự thêm ràng buộc đối xứng không có trong đề.
Phỏm Rikvip
-
Câu đố từ đồng âm phải đọc thành tiếng mới nhận ra.
-
Hamilton đi qua mọi đỉnh, Euler đi qua mọi cạnh.
-
Từ đồng nghĩa trong ô chữ đòi vốn từ rộng hơn.
-
Nonogram nhiều màu cấm hai cụm cùng màu dính nhau.
-
Ghép hai nửa bức tranh bị cắt đôi giúp luyện mắt nhìn tổng thể.
-
Các vật có trọng lượng khác nhau khiến hai đĩa cân lệch dù số vật mỗi bên bằng nhau, đây là bẫy của bài toán cân bằng.
-
Số mảnh cắt càng ít thì lời giải càng khó tìm, đây là lý do các bài cắt ghép hai mảnh nổi tiếng hơn bài nhiều mảnh.
-
Người mới nên bắt đầu từ màn dễ.
-
Tăng số vị trí dịch chuyển chỉ làm bảng đối chiếu dài hơn chứ không làm mật mã khó giải hơn khi đã biết quy tắc.
-
Que diêm di một que đổi phép tính sai thành đúng.
-
Bảng nonogram cỡ lớn thường phải giải xen kẽ hàng và cột nhiều vòng, vì mỗi ô được xác định lại thu hẹp gợi ý ở hướng còn lại.
-
Nếu sở thích mỗi bên với từng loại kẹo khác nhau thì chia đúng số lượng vẫn có thể khiến một bên thấy thiệt thòi.
Phỏm Rikvip
-
Hình vuông ẩn trong lưới gồm cả cỡ hai và ba ô.
-
Nghiêng bảng để đưa bóng vào lỗ.